REGULAMIN


1. Cel Mistrzostw

Mistrzostwa są okazją do zademonstrowania i doskonalenia umiejętności w zespołowym rozwiązywaniu problemów informatycznych. Umożliwiają one nawiązanie kontaktów między uczniami, studentami oraz wszystkim osobami zainteresowanymi programowaniem i algorytmami, z różnych szkół i miejscowości. Pozwalają poznać specyfikę tego rodzaju rywalizacji oraz pomagają przygotować się do ewentualnego uczestnictwa w Akademickich Mistrzostwach Polski w Programowaniu Zespołowym czy w innego rodzaju konkursach takich jak Olimpiada Informatyczna.

2. Uczestnictwo w Mistrzostwach

2.1. W Mistrzostwach biorą udział zespoły (drużyny), składające się maksymalnie z trzech osób.

2.2.
Ze względu na otwarty charakter Mistrzostw mogą w nich startować wszyscy za wyjątkiem samych organizatorów i sędziów.

2.3.
Nie istnieją żadne ograniczenia co do składu zespołów. W szczególności, zawodnicy z jednej drużyny nie muszą uczyć się w tym samym miejscu, pochodzić z tej samej miejscowości, czy być w podobnym wieku.

2.4.
W Mistrzostwach może wziąć udział maksymalnie 80 drużyn. Komitet Organizacyjny zastrzega sobie prawo zmienienia tej liczby maksymalnie o 15%.

2.5.
W razie zbyt dużej liczby chętnych, w pierwszej kolejności przyjmowane są drużyny z Wielkopolski (tj. takie w których każdy zawodnik jest zameldowany lub uczy się w Wielkopolsce). Jako drugie kryterium brana jest pod uwagę kolejność zgłoszeń. Komitet Organizacyjny ma prawo do przyjmowania zaproszonych przez siebie drużyn poza kolejnością.

2.6.
Do zawodów mogą zgłaszać się także drużyny dwu- lub jednoosobowe. W przypadku takich zespołów, mogą one poprosić organizatorów o uzupełnienie swojego składu do trzech osób. W razie zbyt dużej liczby drużyn Komitet Organizacyjny może arbitralnie uzupełnić skład niepełnych zespołów.

2.7.
Zgłoszenia drużyny będzie można dokonać poprzez formularz WWW umieszczony na stronie Mistrzostw, przy uwzględnieniu zasad i terminów tam opisanych.

3. Przebieg Mistrzostw

3.1. Mistrzostwa trwają dwa dni.

3.2.
Pierwszy dzień jest przeznaczony na aklimatyzację uczestników i sesję próbną, w czasie której uczestnicy będą mogli zapoznać się ze środowiskiem programistycznym (system operacyjny, sieć komputerowa, kompilatory, tryb oceniania zadań, itp.). Obecność w ten dzień nie jest obowiązkowa, aczkolwiek zalecana (szczególnie osobom nie zaznajomionym z formą zawodów).

3.3.
Właściwe zawody odbywają się w drugim dniu i trwają 5 godzin. Sędzia Główny w porozumieniu z Komitetem Organizacyjnym ma prawo przedłużyć czas rozwiązywania zadań w przypadku wystąpienia nieprzewidzianych trudności.

3.4.
Zawody będą przeprowadzane w środowisku sieciowym. Sieć służy do przesyłania rozwiązań oraz do tworzenia wydruków kodu źródłowego. Używanie sieci do innych celów, np. przeglądanie WWW, korzystanie z poczty elektronicznej, zdalne logowanie, ftp i inne jest zakazane i będzie zablokowane. Każdy zawodnik, który znajdzie lukę w systemie ochrony, jest zobowiązany powiadomić o tym niezwłocznie organizatorów zawodów.

3.5.
Każdy zespół ma do dyspozycji jeden komputer, na którym będzie dostępne między innymi następujące oprogramowanie: Microsoft Visual Studio.NET, Delphi, fpc, gcc, g++, gdb, ddd, mc, pico, joe, vim, emacs, notepad, kate, xwpe.

3.6.
Zespołowi prezentuje się 6-10 zadań programistycznych, których rozwiązania należy przedstawić w językach Pascal, C lub C++ (w sensie języków akceptowanych przez kompilatory: fpc, gcc, g++, gdyż to z ich użyciem napisane przez zawodników programy będą testowane przez sędziów). Zadania będą sformułowane w sposób niezależny od języka programowania.

3.7.
Zadania będą sformułowane w języku polskim.

3.8.
Zawodnicy mogą zgłosić fakt zaistnienia niejasności lub wystąpienia błędu w sformułowaniu zadania. Jeśli sędziowie zawodów uznają, że uwaga jest zasadna, każdy zespół otrzyma stosowne wyjaśnienia.

3.9.
Każde rozwiązanie musi składać się z pojedynczego pliku z kodem źródłowym w dowolnym z dostępnych języków programowania. Program nie może korzystać z plików dodatkowych oraz nie może tworzyć plików tymczasowych.

3.10.
Uczestnicy mogą korzystać z własnych materiałów: książek, wydruków programów, notatek. Nie jest dozwolone korzystanie z tekstów zapisanych w formie elektronicznej. Zabronione jest też korzystanie z wszelkiego rodzaju urządzeń elektronicznych, w szczególności z kalkulatorów, przenośnych komputerów, telefonów komórkowych, itp.

3.11.
Zawodnikom w czasie zawodów wolno komunikować się jedynie z członkami swojej drużyny oraz wyznaczonym personelem pomocniczym. Każdy kontakt z innymi osobami (w szczególności z zawodnikami innych drużyn lub trenerem) jest zabroniony pod groźbą dyskwalifikacji. Personel pomocniczy może pomagać uczestnikom w przypadku wystąpienia problemów związanych ze środowiskiem programistycznym, np. wyjaśniając komunikaty o błędach systemowych.

3.12.
W trakcie zawodów, przez pierwsze cztery godziny trwania sesji, do publicznej wiadomości są na bieżąco podawane aktualne wyniki drużyn. Przez ostatnią godzinę jedyne informacje jakie będą otrzymywać drużyny to oceny ich własnych rozwiązań.

3.13.
Po zakończeniu zawodów zostaną przedstawione oficjalne wyniki.

4. Komisja sędziowska Mistrzostw

4.1. Skład sędziowski i Sędziego Głównego wyznacza Komitet Organizacyjny. W składzie sędziowskim będzie co najmniej jedna osoba z każdej z instytucji organizujących Mistrzostwa.

4.2.
Skład sędziowski jest upoważniony do zmiany regulaminu w chwili zajścia nieprzewidzianych wypadków. Decyzje składu sędziowskiego są ostateczne i nie podlegają apelacji.

4.3.
Sędziowie zawodów są odpowiedzialni za ocenę prawidłowości rozwiązań zadań. Sędzia Główny, konsultując decyzje z pozostałymi sędziami, odpowiada za wyłonienie zwycięzców.

5. Kryteria i tryb oceny rozwiązań zadań

5.1. Drużyny przedstawiają sędziom rozwiązania zadań w czasie trwania zawodów.

5.2.
Rozwiązania zadań są oceniane przez sędziów na bieżąco. Każde rozwiązanie przedstawione do oceny jest albo akceptowane (komunikat ACCEPTED), albo odrzucane, a drużyna jest powiadamiana o tej ocenie. Przyczyna odrzucenia rozwiązania jest określana jednym z następujących komunikatów:

  • błąd kompilacji (COMPILE ERROR),
  • błąd wykonania (RUNTIME ERROR),
  • przekroczony limit czasu (TIME LIMIT EXCEEDED),
  • błędna odpowiedź (WRONG ANSWER).

5.3. Jeżeli rozwiązanie nie zostanie zaakceptowane, drużyna może przedstawić kolejną wersję rozwiązania.

5.4.
Drużyny są szeregowane na podstawie liczby poprawnie rozwiązanych zadań. O kolejności drużyn posiadających tę samą liczbę rozwiązanych zadań decyduje łączny czas rozwiązywania zadań. Za czas rozwiązania zadania przyjmuje się czas, jaki upłynął od początku zawodów do momentu przedstawienia poprawnego rozwiązania, powiększony o karę 20-tu minut za każde przedstawienie błędnego rozwiązania. Łączny czas rozwiązywania zadań jest obliczany tylko na podstawie zaakceptowanych rozwiązań - kara związana z nierozwiązanymi zadaniami nie ma wpływu na wynik drużyny.

kontakt : info@mwpz.poznan.pl, design : vorg, m.o.